در ماه های اخیر حتما اسم متاورس بسیار به گوشتان رسیده است. حتما شنیده اید که متاورس قرار است جایگزین اینترنت شود و همه ما قرار است آنجا زندگی کنیم. یا شاید شنیده باشید فیسبوک ( یا Epic، یا Roblox یا ده ها شرکت دیگر که در این حوزه فعال اند ) سعی در تصاحب متاورس دارند. و این که این وسط NFT ها هم وارد بازی می شوند.
برخلاف توضیحات پیش پا افتاده بسیاری از مقالات وبسایت های خبری ، توضیح متاورس دشوار است؛ زیرا این پدید لزوما وجود خارجی ندارد. متاورس تا حدودی یک رویا برای آینده اینترنت است و می توان آن را یک روش منظم برای محصور کردن برخی از رویداد های فعلی در زیرساخت های آنلاین، از جمله رشد جهان های سه بعدی واقعی در نظر گرفت.
این توضیحات شاید بیشتر از باز کردن موضوع، باعث سردرگمی ما شوند. پس بیایید اول به قسمت جالب و سرگرم کننده آن بپردازیم. آیا قرار است با زدن یک عینک واقعیت افزوده در حالی که در حال بازی کردن فورتنایت هستیم، شروع به بررسی فید فیسبوک خود کنیم؟ آیا دوستان ما به جای یک میان وعده ی معمولی ما را به یک میان وعده ی مجازی دعوت می کنند؟ بیایید این موضوع را دقیق تر بررسی کنیم تا بفهمیم دقیقا باید منتظر چه چیزی باشیم.
متاورس یک پدیده علمی تخیلی بوده است؟
درست است. نیل استفنسون در سال ۱۹۹۲ در رمان خود با نام Snow Crash، اصطلاح “metaverse” را ابداع کرد، جایی که به دنیای مجازی سه بعدی اشاره داشت که در آن آواتار های افراد واقعی در آنجا ساکن بودند. در بسیاری از رسانه های علمی تخیلی دیگر نیز سیستم های متاورس مانند ( حتی برخی از آن ها قبل از کتاب استفنسون ) مطرح شده اند. اما کتاب استفنسون، همراه با رمان « بازیکن شماره یک آماده » یا Ready Player One اثر ارنست کلین در سال ۲۰۱۱ که چند سال پیش استیون اسپیلبرگ فیلم آن را نیز ساخت، یکی از رایج ترین نقاط مرجع برای علاقه مندان به متاورس است.
اما مگر هر دوی این کتاب ها، معرف جوامع دیستوپیایی نیستند؟
دنیای متاورس Snow Crash زاییده ایده ی استفنسون در مورد آمریکایی شرکت محور در آینده است، اما به شکل غیرقابل جذاب و سرگرم کننده است. قهرمان داستان یک هکر چیره دست است که در یک کلوپ شبانه مجازی در مبارزات شمشیری شرکت می کند. دنیای مجازی Ready Player One نیز به طور نمادین OASIS نامیده می شود و کلین آن را به عنوان یک آرمان شهر یا به اصطلاح یوتوپیا برای گریز از آینده ای وحشتناک به تصویر می کشد.
هردو این کتاب ها، دنیای واقعی را به عنوان یک پاد آرمان شهر یا دیستوپیا و دنیای مجازی را به عنوان راه حلی برای فرار از مشکلات آن ها نشان داده اند.
از یک طرف، تقلید از دنیا های مجازی Snow Crash یا Ready Player One و نام آن ها مشخصا از نامگذاری یک فناوری مبتکرانه به نام «Skynet» مناسب تر است! و از سوی دیگر، داستانهای علمی تخیلی تنها میتوانند تصویر واضحی از «متاورس» را بدون روشن کردن چگونگی کارکرد یا چرایی وجود آن به تصویر بکشند. اما آنچه این داستان ها نشان می دهند، همه ماجرا نیست.
پس متاورس واقعا چیست؟
هیچ تعریف پذیرفتهشدهای از «متاورس» واقعی وجود ندارد، به جز اینکه شاید جانشینی جذابتر برای اینترنت باشد. طرفداران متاورس در سیلیکون ولی گاهی اوقات به توصیفی از متیو بال، سرمایهدار مشهور و نویسنده کتاب Metaverse Primer درباره متاورس اشاره میکنند:
«متاورس یک شبکه گسترده از جهان های سه بعدی و شبیهسازی های دائمی و آنی است که از تداوم هویت، اشیاء، تاریخ، پرداختها و حقوق پشتیبانی میکند و میتواند به طور همزمان توسط تعداد بسیار نامحدودی از کاربران، هر کدام با یک تجربه منحصر به فرد، تجربه شود»
فیسبوک که احتمالاً شرکتی با بیشترین میزان مشارکت در پدیده ی متاورس است، آن را ساده تر توصیف می کند:
«متاورس» مجموعهای از فضاهای مجازی است که در آن میتوانید با افراد دیگری که در فضای فیزیکی مشابه شما نیستند، پدیده های مختلف را ایجاد کرده و در آن کاوش کنید.»
همچنین طبقه بندی های گسترده تری مرتبط با متاورس ها وجود دارد، مثلا یکی از بازی سازان به نام Raph Koster، «جهانهای آنلاین»، « جهان های چند گانه یا مالتیورس ها» و «متاورس ها» را متمایز از یکدیگر می داند. برای Koster، جهان های آنلاین فضا های دیجیتالی هستند – از محیط های سه بعدی غنی گرفته تا محیط های مبتنی بر متن – که بر یک موضوع اصلی متمرکز شده اند. جهانهای چندگانه «جهانهای مختلف و متعددی هستند که در یک شبکه به هم متصل شدهاند، که یک موضوع یا مجموعه قوانین مشترکی ندارند»، مانند OASIS در داستان Ready Player One . و متاورس «جهان چندگانه ای هستند که بیشتر با دنیای واقعی تعامل دارند» و شامل مواردی مانند پوششهای واقعیت افزوده، اتاقهای رختکن واقعیت مجازی برای فروشگاههای واقعی، و حتی برنامههایی مانند نقشه ی گوگل است.
اگر چیزی کمی خفن تر و امپرسیونیسمی تر می خواهید، می توانید توصیف محقق دیجیتال جانت موری را بشنوید که ایده ی متاورس مدرن را بهعنوان «یک جلسه مجازی جادویی ار طریق Zoom را در نظر بگیرید که تمام ویژگی های مفید و قابل استفاده ی بازی Animal Crossing را در خود دارد» توصیف کرده است.
اما اگر دنیای نمایش داده شده در فیلم READY PLAYER ONE متاورس نیست و دنیای مجازی نیز نباید الزاما سه بعدی باشد، آیا این تعاریف با موارد قبلی گفته شده در تضاد نیستند؟
اگر بخواهیم موشکافانه قضیه را بررسی کنیم، همینطور است.
ممکن است سوالی که ذهن شما را درگیر کرده است، این باشد که اکنون که همه می گویند ما قرار است در آینده، در متاورس زندگی کنیم، زندگی در این دنیا چه معنایی دارد؟
در حال حاضر، چهرههای مطرح حوزه فناوری که در مورد «متاورس» صحبت میکنند، بیشتر در مورد پلتفرم های دیجیتالی هیجان زده هستند که شامل موارد زیر می شوند:
- مجموعه ویژگی هایی که با خدمات وب قدیمی یا فعالیت هایی که با دنیای واقعی همپوشانی دارند
- گرافیک کامپیوتری سه بعدی و آواتار های شخصی سازی شده در زمان واقعی
- انواع تعاملات اجتماعی نفر به نفر که نسبت به بازی های کلیشه ای کمتر رقابتی و هدف گرا هستند
- پشتیبانی از کاربرانی که آیتم ها و محیط های مجازی خود را ایجاد می کنند
- با سیستم های اقتصادی خارجی ارتباط برقرار می کند تا مردم بتوانند از کالا های مجازی سود ببرند
- طرح هایی که به نظر مناسب هدست های واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هستند، حتی اگر از سخت افزار های دیگر نیز پشتیبانی کنند
اما در بیشتر بحث های کنونی، متاورس مجموعه ای از ویژگی ها ثابت نیست. این یک اصطلاح ایده ال برای دنیای دیجیتالی آینده است که به طور ملموس تری با زندگی و بدن واقعی ما مرتبط است.
پس آیا بازی FORTNITE یا FACEBOOK HORIZON متاورس هستند؟ یا متاورس چیزی است که آن ها را به هم متصل می کند؟
افرادی مانند تیم سوینی (مدیرعامل Epic ناشر فورتنایت) و مدیرعامل فیسبوک (یا اسم جدید آن متا) مارک زاکربرگ اغلب می گویند که فقط در حال ساختن یک تکه از یک متاورس به هم پیوسته بزرگتر هستند، شبیه به یک شبکه اجتماعی فردی در اینترنت امروزی. متاورس محصولی نیست که یک شرکت بتواند به تنهایی بسازد. در یکی از بیانیههای اخیر فیسبوک آمده است «دقیقاً مانند اینترنت، متاورس هم وجود دارد، چه فیسبوک وجود داشته باشد یا وجود نداشته باشد.»
اما به طور غیررسمی ، عنوان متاورس برای توصیف یک پلتفرم واحد که معیار های ذکر شده در بالا را برآورده می کند، استفاده می شود. Second Life یک دنیای مجازی است که مانند دیگر بازی های سنتی محسوب نمی شود. این بازی اغلب به عنوان یک متاورس توصیف شده است. در این بازی، شما می توانید فرد جدیدی در دنیای این بازی ساخته و در بخش های مختلف آن صاحب شغل شوید. به عنوان مثال شما فردی هستید که در ایران متولد شده و در بنگاه ماشین فعال هستید. شما می توانید با ورود به این بازی، انتخاب کنید که فردی متولد چین هستید و در یک نمایشگاه مد و لباس فعالید!
تیم سوینی نیز تجربه کاربری Fortnite را به عنوان یک متاورس توصیف کرده است زیرا این یک فضای مجازی سه بعدی است که عناصر بازی و غیر بازی را با هم ترکیب می کند. بازی فورتنایت، در ابتدا تنها یک بازی Battle Royal بود که اجازه حضور ۱۰۰ نفر را در هر سرور می داد. این بازی به عنوان یک لایو سرویس، آپدیت های خود را به صورت زنده ارائه می داد و با اضافه کردن آیتم های مختلف از دنیای فیلم ها و سریال ها مخاطبان زیادی را جذب خود کرد. یکی از جالب ترین رویداد ها در بازی فورتنایت، برگزاری اولین کنسرت مجازی در یک بازی ویدیویی بود که تمام افراد حاضر در سرور های بازی را در یک ساعت مشخص، به محل کنسرت مجازی وارد کردند و در آن رویداد، بیش از ۱۰ میلیون نفر تماشاگر این کنسرت بودند! پس از آن نیز این بازی میزبان کنسرت ها و رویداد های جذاب دیگری نیز بود.
دیوید بازوکی، مدیر عامل Roblox گفته “برخی از مردم آنچه را که ما می سازیم را متاورس می نامند.” بازی Roblox نیز به نوعی پلتفرمی برای ساخت انواع بازی های مختلف در یک قالب مشخص است. در این بازی، شما امکان ساخت دنیا های مختلف و شخصیت های مختلفی برای روایت داستان خود دارید.
اگر تعریف Koster از جهان های چندگانه یا مالتیورس را بپذیریم، در حال حاضر چندین جهان چندگانه مستقل از یک دیگر وجود دارند. بازی Minecraft مایکروسافت این روز ها کمتر از Roblox به عنوان مالتیورس یا متاورس مطرح می شود، اما فعالیتهای مشابه را از طریق مودینگ انجام می دهد. همچنین بازی های سطح پایین تری مانند The Sandbox در این میدان حاضر اند که فعالیت های اقتصاد پیچیده ی مبتنی بر ارز های دیجیتال را نیز در بر میگیرند.
چرا اصطلاح متاورس را مطرح می کنیم؟ آیا نمی توانیم همه این موارد را در قالب اصطلاح اینترنت بیان کنیم؟
متیو بال از اصطلاح “متاورس” طرفداری می کند زیرا باعث ایجاد فاصله ای مشخص با اینترنت امروزی می شود. او در مصاحبه ای تلفنی با رسانه The Verge گفته : «استفاده از متاورس به عنوان یک توصیفگر متمایز به ما امکان می دهد تا عظمت آن تغییر و به نوبه خود فرصت ایجاد تمایزات را درک کنیم. من فکر می کنم درک این موج بعدی محاسبات و اینترنت به ما این امکان را می دهد که بیشتر در این زمینه فعال باشیم و به آینده فکر کنیم. ما میخواهیم اینطور باشد، نه اینکه بر روی چگونگی تاثیر آن بر زمان حال تمرکز کنیم.»
یک نگرش بدبینانه تر این است که اصطلاح “متاورس” به شرکت ها اجازه می دهد از بار منفی مرتبط با “اینترنت” و به طور خاص رسانه های اجتماعی فاصله بگیرند. جوآن دونوان، محقق، در مقاله ای که اخیرا چاپ شده درباره فیسبوک و متاورس به واشنگتن پست گفت: «تا زمانی که بتوانید فناوری را تازه، جدید و جالب جلوه دهید، میتوانید از به وجود آمدن مقررات دست و پاگیر جلوگیری کنید. شما میتوانید چندین سال قبل از اینکه دولت بتواند به آن دست پیدا کند، در برابر آن فاز تدافعی بگیرید.» اما در صورتی که این فناوری را به عنوان اینترنت یا فضای مجازی عنوان کنیم، قوانین فعلی دولت ها آن را تحت تاثیر خود قرار می دهند.
همچنین یک دلیل بسیار ساده دیگر نیز وجود دارد: متاورس بیشتر از اینترنت فناوری ای آینده نگرانه به نظر میرسد و سرمایهگذاران و اهالی رسانه را هیجان زده میکند.
آیا ما چندین سال پیش در مورد بازی SECOND LIFE حواشی متاورس را پشت سر نگذاشتیم؟ حالا چه چیزی فرق کرده است؟
درست است: بسیاری از پدیدههای جدید «متاورس» واقعاً بدیع و نوآورانه نیستند. مردم تقریباً از دو دهه پیش در حال تبدیل شدن به صاحبان املاک دیجیتال و فروش اقلام مجازی در Second Life بوده اند. مدارس و مشاغل مختلف، در این دنیا فضا های یادگیری مجازی را راه اندازی کرده بودند. فضاهای سه بعدی اجتماعی مانند CyberTown نیز مدت ها قبل از Second Life به وجود آمده بودند. حتی قبل از آن، جهان های مجازی اولیه در دهه ۱۹۷۰ با سیاهچال های چند کاربره مبتنی بر متن یا MUD ظاهر شده بودند. بسیاری از جهانهای قدیمی تر نیز الهام بخش انواع پیش بینی های آرمان شهری هستند که امروزه به عنوان متاورس می شناسیم.
یکی از دلایلی که ممکن است باعث شروع دوباره چرخه تبلیغات و حواشی متاورس باشد این است که فناوری گرافیک و اتصال به اینترنت از زمان راه اندازی Second Life در سال ۲۰۰۳ به طور قابل توجهی پیشرفت کرده است. بسیاری از بازیهای ویدیویی تحت یک مدل «لایو سرویس» کار میکنند که در آن توسعهدهندگان دائماً یک بازی را به روزرسانی میکنند تا بازیکنان را تشویق به بازگشت و ادامه بازی کنند و توهم قانع کننده تری از دنیایی واقعیِ نفسگیر و در حال تغییر را ایجاد کنند. بازیهای غیر متاورسی مانند League of Legends یا Overwatch سال ها پس از انتشار تغییرات قابل توجهی در گیم پلی خود ایجاد کرده اند و بسیاری از مخاطبان این تجربه را بیشتر شبیه به یک فضای مجازی می دانند تا یک بازی ثابت. از اینجا به بعد، ورود به کنسرت های درون بازی و نمایش های مد چندان دور از انتظار به نظر نمی رسد.
در عین حال، واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به کاربرد های مورد نیاز مصرف کننده نزدیک تر شده اند، حتی اگر واقعیت مجازی همچنان در سطح پایین باقی بماند و واقعیت افزوده نوپا باشد. یک تخمین آماری حاکی از آن است که فیسبوک حدود ۸ میلیون هدست Oculus Quest 2 فروخته است و ده ها بازی VR منتشر شده برای آن، بیش از یک میلیون دلار فروش داشته اند. این اعداد در مقایسه با فروش تلفن های هوشمند و کنسول بسیار کوچک هستند، اما در مقایسه با بازار واقعیت مجازی خانگی که تقریباً ۱۰ سال پیش وجود نداشت، بسیار بزرگ هستند. طبق گزارشها، اپل در حال کار بر روی هدست های واقعیت مجازی / واقعیت افزوده است و شرکت چینی Nreal با موفقیت عینکهای آفتابی واقعیت افزوده کامل مصرفکننده را با قیمت نسبتاً پایین عرضه کرده است.
دلیل احتمالی دیگر این است که فرهنگ مدرن بر اساس امتیازات رسانه ای گسترده و بسیار متنی ساخته شده است که متعلق به چند شرکت است که کاتالوگ های عظیم مالکیت معنوی خود را به عنوان جهان های مشترک تبلیغ می کنند. این شور و شوق به رویای “بهشتی آنلاین که شخصیت های ابرقهرمان متعلق به شرکت های مختلف بالاخره می توانند با یک دیگر ارتباط داشته باشند.” (که در Ready Player One دیده ایم) بدل خواهد شد.
و اگر معتقدید متاورس نباید به صورت انحصاری در اختیار چند شرکت باشد، فناوری های جدیدی وجود دارند که می توانند ایجاد دنیای مجازی کمتر متمرکز را تسهیل کنند، مانند ارز های دیجیتال و توکن های غیرقابل تعویض یا NFT. این دیدگاه های متاورسی با مفهوم Web3 همپوشانی دارند، اصطلاحی که خدمات اینترنتی غیرمتمرکز را پوشش میدهد که در آن کاربران کنترل شخصی بیشتری بر دادههایی که آنلاین قرار میدهند پیدا می کنند.
شاید بیماری همه گیر کرونا هم که باعث شده مردم جهان چند سال اخیر را به دور از یک دیگر سپری کنند، دلیلی برای روی زبان افتادن پروژه متاورس باشد؛ اینطور نیست؟
بله این فرض نیز به احتمال زیاد درست است. در طی سال های اخیر، با شیوع کرونا و کاهش ارتباطات مستقیم مردم، راه های مختلفی برای نزدیک کردن افراد به صورت مجازی مطرح شد. از جمله نرم افزار های متعدد ویدیو کنفرانس یا تدریس آنلاین و نرم افزار های سرگرم کننده دیگری که گاهی صرفا جنبه وقت گذرانی داشتند؛ اما همه این نرم افزار ها حول هدف ارتباط دادن افراد با یک دیگر شکل گرفتند. شاید بتوان متاورس را، نسخه نهایی و جامعی از همه ی این سامانه های مطرح شده در دوران کرونا دانست.
مردم مدام می گویند NFT ها بخشی از متاورس هستند. چرا؟
NFT ها به خودی خود مفهومی پیچیده هستند و در صورت تمایا می توانید در اینجا اطلاعات بیشتری در مورد آن ها بخوانید. به طور ساده، این تفکر بدین شکل است که: NFT ها راهی برای ثبت مالکیت برای افرادی است که دارای یک کالای مجازی خاص هستند، ایجاد و انتقال کالا های مجازی بخش بزرگی از متاورس است، بنابراین NFT ها یک معماری مالی بالقوه ی مفید برای متاورس هستند. یا به عبارت کاربردی تر: اگر یک پیراهن مجازی را در پلتفرم متاورس A خریداری کنید، NFT ها می توانند یک رسید دائمی ایجاد کنند و به شما اجازه دهند همان پیراهن را در پلتفرم متاورس B تا Z بفروشید.
بسیاری از طراحان NFT آواتار های کلکسیونی مانند CryptoPunks، Cool Cats، و Bored Apes را می فروشند، گاهی اوقات با مبالغ نجومی. در حال حاضر این ها بیشتر هنر های دو بعدی هستند که به عنوان تصاویر پروفایل رسانه های اجتماعی استفاده می شوند. اما ما در حال حاضر شاهد برخی از تلفیق ها با سرویسهای سبک متاورس هستیم. به عنوان مثال، شرکت Polygonal Mind در حال ساختن سیستمی به نام CryptoAvatars است که به افراد امکان می دهد آواتار های سه بعدی را به عنوان NFT خریداری کنند و سپس از آن ها در چندین جهان مجازی استفاده کنند.
آیا استفاده از یک آواتار یا آیتم در جهان های مختلف به همان اندازه که به نظر می رسد ساده است؟
برعکس، افرادی مانند Raph Koster فکر می کنند که این یکی از سخت ترین مشکلات متاورس است.
در حال حاضر چند راه وجود دارد که طراحان از افرادی که اقلام و وسایل را بین دنیا ها جابجا می کنند حمایت می کنند. یکی این است که همه دنیا ها را در یک پلتفرم واحد مانند Roblox بسازید، جایی که بازیکنان میتوانند کارهایی مانند اضافه کردن آواتار با ابزار مجازی و استفاده از آن در تجربیات مختلف انجام دهند. اما این قضیه در جهان هایی که از نظر فنی و ظاهری متفاوت تر هستند بهم می خورد. حتی با کنار گذاشتن مشکلات نامطلوبی مانند پشتیبانی از فرمت فایل، چیزی به سادگی یک مدل کلاه سه بعدی ممکن است در یک شخصیت های لگو مانند Roblox خوب به نظر برسد، اما برای یک آواتار پیکسلی از Minecraft نامناسب باشد. یک آیتم ممکن است در یک دنیا توانایی خاصی داشته باشد (مانند پخش موسیقی) که جهان دیگر اصلاً از آن پشتیبانی نمی کند.
گزینه دوم این است که به صورت دستی نسخه متفاوتی از همان دارایی را برای هر دنیا ایجاد کنید. به عنوان مثال، بازی های فورتنایت و هیلو هر دو دارای آواتار های Master Chief هستند، اما با طراحی متناسب با هر بازی. (معمولاً اینگونه است که فرنچایزهای رسانه ای با شرکت ها ارتباط برقرار می کنند و از استایل کار آن ها پیروی می کنند. یعنی شرکت برادران وارنر نمی تواند یک مدل بروس وین از سری Batman: Arkham را انتخاب کرده و آن را بدون تغییر در بازی لگو بتمن استفاده کنند.)
این روش میتواند برای کاربران بی عیب به نظر برسد، اما میتواند برای توسعهدهندگان زحمت زیادی به همراه داشته باشد و همیشه ارزش کار و هزینه را نداشته باشد. اپیک و مایکروسافت ممکن است هر دو با افزودن یک شخصیت محبوب به یک بازی محبوب سود ببرند، اما آیا مایکروسافت واقعاً میخواهد نسخه ای از تک تک پوستههای Fortnite را برای Minecraft مدل کند تا بازیکنان بتوانند از آواتار های یک شرکت دیگر در دنیای خود استفاده کنند؟
گزینه سوم، موجود در دنیای مجازی محبوب VRChat، این است که بازیکنان یا طراحان شخص ثالث مدل های سه بعدی خود را با مجموعه ای از ویژگی ها آپلود کنند. اما آپلود یک مدل نیاز به کار و مهارت فنی بیشتری از کاربران دارد. (مسلماً این نزدیک ترین نمونه به متاورس استفنسون است، که در آن یک آواتار خوب به پول یا مهارت های کامپیوتری عالی نیاز دارد.)
این مسئله می تواند در آینده تغییر کند. برای مثال Epic میتواند یک کتابخانه آیتم مشترک را برای انجین Unreal محبوب خود پیادهسازی کند. فیلتر های بصری جدید هوش مصنوعی میتوانند یک مدل سه بعدی را تغییر دهند تا با طراحیهای مختلف جهان مطابقت داشته باشد، همانطور که فیلتر های سلفی تصاویر واقعی را به انیمه تبدیل میکنند. اما هر اصلاحی نیاز به سطحی از هماهنگی دارد که ما تاکنون با آن مواجه نشده ایم.
آیا متاورس نوعی اینترنت است؟ آیا جایگزین اینترنت خواهد شد؟
مطمئناً اکثر مردم اینطور در مورد آن فکر می کنند! مارک زاکربرگ در مصاحبه ای متاورس را به عنوان “اینترنت تجسم یافته” توصیف کرد، که اساساً یک نسخه ارتقا یافته از اینترنت است که در آن افراد می توانند “تجارب متفاوتی داشته باشند که شما نمی توانید در یک برنامه یا صفحه وب دو بعدی انجام دهید.”
تیم سویینی نیز موضع مشابهی اتخاذ می کند و متاورس را به عنوان «نوعی زمین بازی آنلاین تصور می کند که کاربران می توانند در یک لحظه به دوستان خود بپیوندند تا یک بازی چند نفره مانند «Fortnite» اپیک را بازی کنند و لحظه ای دیگر فیلمی را از طریق نتفلیکس تماشا کنند. اگر مکانی را تصور می کنید که می توانید ویدیو تماشا کنید، با دوستان بازی کنید و چیز ها مختلفی بخرید، پس در نهایت متاورس بسیار شبیه به اینترنت خواهد بود.
یکی از مزایای کلیدی متاورس مسئله «حضور» است؛ این حس که شما به جای تماشای افراد و مکان ها از طریق پنجره های اینترنتی، با آن ها از نظر فیزیکی درگیر هستید. به عنوان مثال، دور همی همکاران حول یک میز مجازی در سرویسی مانند Spatial و Facebook Horizon، برای برخی افراد طبیعی تر از نگاه کردن به شبکه ای از تصاویر کوچک زوم است.
اما به نظر می رسد بسیاری از این ویژگی ها بجای جایگزینی اینترنت، در واقع مکمل اینترنت هستند. منطقی است که یک اتاق رختکن مجازی در اختیار داشته باشید تا بتوانید ببینید که یک لباس در تن شما چگونه به نظر می رسد. ولی نیازی به یک فروشگاه مجازی کامل نیست. اما با این وجود ، برای جابجایی بین بخش های مختلف، شاید وجود یک فروشگاه کامل گزینه مناسب تری باشد. یک مثال خوب می تواند اینترنت تلفن همراه باشد که از طریق آن می توانیم به اپلیکیشن ها و سایت های مختلف و جزئی دسترسی سریعی داشته باشیم، اما باز هم استفاده از دسکتاپ را منسوخ نکرده است.
یک اینترنت متنی و غیر آنی ( Real-Time ) نیز مزایای قابل توجهی دارد. کامپیوتر های پیشرفته، کنسولهای بازی و هدست های واقعیت مجازی که از محیطهای مجازی دقیق پشتیبانی میکنند میتوانند گران قیمت باشند. افرادی که مشکلات حرکتی دارند یا اتصالات اینترنت کندی دارند، ممکن است جابجایی آواتار در یک دنیای سه بعدی بیدرنگ را ناخوشایند بدانند. و افراد کم بینا یا نابینا می توانند از نرم افزار های صفحه خوان برای دسترسی به متن در صفحات وب استفاده کنند، در حالی که پیمایش در یک محیط مبتنی بر تصاویر می تواند سخت تر باشد. کارشناسان مفهوم دسترسی پذیری میتوانند به کاهش این مشکلات کمک کنند، اما هنوز راه زیادی تا حل آن ها وجود دارد.
آیا متاورس فقط به شکل دیگری از تبلیغات، مانند رسانه های اجتماعی تبدیل خواهد شد؟
افرادی مانند تیم سوینی می گویند نمی خواهند متاورس شکل جدیدی از تبلیغات شود. سوینی گفته که رسانه های اجتماعی امروزی شرکت ها و کاربران را در باغ هایی با دیوارهای بلند به دام انداخته و آن ها را با تبلیغات بمباران می کنند. طراحان Roblox با فروش کالاهای دیجیتال در دنیای شخصی خود و اجازه دادن به شرکت های ثالث برای فروش کالا های خود، درآمد بسیار خوبی کسب میکنند. طرفداران گزینههای جدیدی مانند NFT، آنها را جایگزین مناسبی برای سیستم های تبلیغاتی میدانند، اگرچه NFT ها نیز عوارض جانبی منفی بالقوه خود را دارند.
اما “تبلیغات” کلمه ای لغزنده است. فورتنایت که بازی ای بدون تبلیغات است، هنوز هم پر از شخصیت های فرنچایزهای بزرگ شناخته شده مانند ابرقهرمان های مارول و شخصیت های فیلم و سریال مختلف است که حضورشان به نوعی تبلیغات فیلم های اصلی را بر عهده دارد. تیم سوینی همچنین اظهار کرد که شرکتهای خودروسازی، خودروهای خود را در متاورس قرار می دهند تا به مردم اجازه آزمایش رانندگی با آن خودرو ها را بدهند. به همین دلیل برخی رسانه ها از متاورس به عنوان «فضای جمعی گسترده و دیجیتالی شده که در آن کاربران میتوانند آزادانه با برندها ارتباط داشته باشند» یا «قلمرو فرهنگ و هویت دیجیتالی برای برندها برای کشف بیشتر پتانسیلهای خود» اشاره میکند.
این ممکن است برای طرفداران Snow Crash، که در آن برندها جایگزین ملتها شدهاند، یا Ready Player One، که در آن فرنچایزها همه چیز را غلبه کردهاند، شوکه کننده نباشد. خوشبختانه، اگر خیلی سرگرم کننده به نظر نمی رسد، هنوز زمان برای کمک به شکل دادن آینده متاورس وجود دارد – با فرض اینکه واقعاً متاورس روزی از راه برسد.
یک نظر
دنبال کنید : کدام شرکت ها که روی توسعه متاورس کار می کنند؟ - مجله شهاب